دانلود ترجمه مقاله مدیریت ورزش الکترونیک: اتخاذ موقعیت های تحقیقاتی

عنوان فارسی

مدیریت ورزش الکترونیک: پذیرفتن آموزش و فرصت‌های پژوهش ورزش الکترونیک

عنوان انگلیسی

eSport management: Embracing eSport education and research opportunities

کلمات کلیدی

ورزش الکترونیک؛ مدیریت ورزشی؛ تعریف ورزش؛ حکومت؛ آموزش

درسهای مرتبط

مدیریت ورزشی

تعداد صفحات انگلیسی : 7 نشریه : ELSEVIER
سال انتشار : 2018 تعداد رفرنس مقاله : 56
فرمت مقاله انگلیسی : PDF نوع مقاله : ISI
آیا این مقاله برای بیس پایان نامه مناسب است؟ : بله آیا این مقاله برای ارائه کلاسی مناسب است؟ : بله
وضعیت شکل ها و عنوان شکل ها: شکل ندارد. وضعیت جداول و عنوان جداول : جدول ندارد.
وضعیت تایپ فرمول ها : فرمول ندارد نام مجله مقاله : Sport Management Review (مجله مدیریت ورزشی)
تعداد صفحات ترجمه تایپ شده با فرمت ورد با قابلیت ویرایش : 12 صفحه با فونت ۱۴ B Nazanin آیا در بسته تبلیغات سایت نیز قرار داده شده است؟: محتوی بسته این محصول فاقد هر گونه تبلیغات می باشد.
پاورپوینت : ندارد گزارشکار : ندارد شبیه سازی : ندارد
سطح کیفیت ترجمه و ضمانت فراپیپر برای این مقاله چگونه است؟

ترجمه دارای وضعیت طلایی بوده و تا 24 ساعت در صورت عدم رضایت مشتری مبلغ مورد نظر عودت داده خواهد شد.

بعد از خرید این محصول یک فایل برای شما قابل دانلود خواهد بود که دارای ورد (word) ترجمه مقاله است که قابل ویرایش است و همچنین pdf ترجمه مقاله به همراه pdf مقاله انگلیسی برای شما قابل مشاهده خواهد بود. در فایل های دانلود هیچگونه تبلیغاتی وجود ندارد و شما با خیال راحت میتوانید از ترجمه مقاله استفاده کنید.

فهرست مطالب

1. مقدمه
2. تعریف ورزش الکترونیک
3. پیامدهای ورزش الکترونیک برای مدیریت ورزشی
4. نتیجه‌گیری

نمونه متن انگلیسی مقاله ---> مقدمه و نتیجه گیری

Introduction:
eSport, organized video game competitions, is increasingly receiving industry recognition as sport entertainment. Competitive gaming has rapidly institutionalized with the establishment of national and international governing bodies (Seo, 2013). eSport features many of the trappings of traditional sport, including professional players, teams, uniforms, coaches, managers, agents, leagues, competitions, marquee events, endorsement deals, player transfer fees, colour commentators, highlight reels, college scholarships, and a darker side with match fixing, doping, and gender-related disputes (Jenny, Manning, Keiper, & Olrich, 2017; Li, 2016; Segal, 2014). Expanding participant and spectator markets have attracted major corporate sponsors, such as Microsoft, Samsung, and Red Bull, helping fuel global eSport industry revenues in excess of $350 million in 2016, with projected revenues of $696 million in 2017 (Newzoo, 2017).
Conclusion:
In the current article, we argue for the inclusion of organized eSport events and competitions within the sport management domain. This position is supported by examining how eSport exhibits defining characteristics of sport, its relationship to traditional sport, and addressing opposing views to its classification as sport. It should be noted that only eSport video gaming that meets the criteria requirements of structure, organization, competition, and institutionalization should be included and viewed as sport. As a result, sport practitioners and sport management academics should devote increased attention to eSport and embrace its commercial, educational, and research potential. From a governance perspective, points of concern related to eSport are areas that sport management is equipped to address. Leveraging existing expertise established in traditional sport can help inform current and emerging dilemmas facing eSport stakeholders.

ترجمه بخش انگلیسی

مقدمه:
ورزش الکترونیک، مسابقات سازمان یافته بازی های ویدیویی، به طور فزاینده در صنعت به عنوان سرگرمی ورزشی شناخته شده است. با تأسیس هیأت حاکمه ملی و بین المللی، بازی های رقابتی به سرعت نهادینه شده اند (سئو، 2013). ورزش الکترونیک از بسیاری از ویژگی های ورزش معمولی، از جمله بازیکنان حرفه ای، تیم ها، لباس فرم، مربی، مدیران، کارگزاران، لیگ ها، مسابقات، رویدادهای برجسته، تأیید قرارداد، هزینه نقل و انتقال بازیکنان، دستیار مفسر ورزشی، نمایش صحنه های خاص، بورس تحصیلی برخوردار است و از نکات منفی آن، تبانی، دوپینگ و بحث های مربوط به جنسیت به چشم می خورد (جنی، مانینگ، کیپر و اولریک، 2017؛ لی، 2016؛ سیگال، 2014). گسترش بازار شرکت کنندگان و تماشاچیان موجب جذب اسپانسرهای بزرگ سازمانی مانند مایکروسافت، سامسونگ و ردبول شده و به تقویت درآمدهای جهانی صنعت ورزش الکترونیک به میزان بیش از 350 میلیون دلار در سال 2016 کمک کرده است که پیش بینی می شود که این درآمد در سال 2017 به 696 میلیون دلار برسد (نیوزو، 2017).
نتیجه گیری:
در مقاله حاضر در مورد گنجاندن رویدادها و مسابقات سازمان یافته ورزش الکترونیک در حوزه مدیریت ورزش بحث کردیم. این موضع با بررسی نحوه نشان دادن ویژگی های تعیین کننده ورزش در ورزش الکترونیک، رابطه آن با ورزش معمولی و توجه به نظرات مخالف با طبقه بندی آن به عنوان یک ورزش مورد حمایت قرار گرفت. بایستی توجه داشت که فقط بازی های ویدیویی ورزش الکترونیک که شرایط معیارهای ساختار، سازماندهی، رقابت و نهادینه سازی را تأمین کنند، بایستی به عنوان ورزش در نظر گرفته شوند. در نتیجه، متخصصان ورزش و دانش پژوهان مدیریت ورزش بایستی توجه بیشتری به ورزش الکترونیک داشته و توان تجاری، آموزشی و تحقیقاتی آن را بپذیرند. از دیدگاه راهبری، نگرانی های مربوط به ورزش الکترونیک در زمینه هایی هستند که مدیریت ورزش برای رسیدگی به آنها آمادگی دارد. بهره گیری از تخصص موجود در ورزش معمولی می تواند به اطلاع رسانی در مورد معضلات فعلی و نوظهور پیش روی ذینفعان ورزش الکترونیک کمک نماید.

توضیحات و مشاهده مقاله انگلیسی

دیدگاهها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.

اولین نفری باشید که دیدگاهی را ارسال می کنید برای “دانلود ترجمه مقاله مدیریت ورزش الکترونیک: اتخاذ موقعیت های تحقیقاتی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

1 × 5 =

مقالات ترجمه شده

تمامی حقوق مادی و معنوی برای سایت فراپیپر محفوظ است.